Die Geschichte von RealLifeRPG

In diesem Blog möchte ich euch die Geschichte von RealLifeRPG über die letzten 4 Jahre erzählen. Ich erzähle sie aus meiner Perspektive (Vabene), jeder wird sie vermutlich etwas anders erzählen, aber insgesamt, ist es doch im Großen und Ganzen die gleiche.

Die Geschichte ist nicht kurz, wir machen das hier immerhin schon seit fast 4 Jahren und sie ist in gewisser Weise eine Reflexion über viele Erfolge, aber auch viele Fehler, die „wir“ im Laufe der Jahre gemacht haben. Ich habe probiert, das Ganze unterhaltsam und interessant zu halten und gerade auch die Fehler die wir gemacht haben zu kommunizieren, denn wir alle machen Fehler und es ist wichtig, Fehler zu machen und aus ihnen zu lernen. Viele der Fehler, die wir, also die jeweiligen Teams von RealLifeRPG, zu den entsprechenden Zeiten, so gemacht haben sind zwar in unserem Beispiel Altis Life Spezifisch, lassen sich jedoch auf die ein oder andere Art und Weise auf viele Bereiche des Lebens projizieren.

Ich gehe bewusst nicht auf Namen oder Personen ein, es wurden über die Zeit viele Dinge getan und Entscheidungen getroffen, manche waren gut, manche eher nicht, einige wurden von mir, einige von anderen getroffen, diese Geschichte soll jedoch nicht irgendwem seine Fehler vorhalten, sondern veranschaulichen wie sie passierten und was man besser machen kann.

Einfach gesagt wäre der Beginn all dessen was wir hier aktuell haben die 1.0, aber hier wird es schon schwierig, denn im Allgemeinen herrscht etwas Uneinigkeit darüber, was die erste Version von RealLifeRPG war und wie sie zu benennen ist. War es nun die erste Version, die es je gab, war es die erste selbst gemachte Version oder war es gar erst eine spätere Iteration der ersten selbst gemachten Mission?

Die erste Version von RealLifeRPG geht live

Wir auch immer wir sie nennen, das erste Mal das RealLifeRPG online ging, war im August 2014. Damals war der große Hype um Altis Life abgeflaut, die Standard Server wurden vielen Spielern langsam langweilig und es wurde nach neuen Möglichkeiten gesucht. Während international schon einige Projekte an den Start gingen, war RealLifeRPG das erste Projekt, welches in Deutschland mit Mods und einer anderen Karte als Altis (oder Stratis) startete.

Chernarus weckte damals bei vielen die alten DayZ Gefühle, die Mods und neue Dinge gaben Altis Life wieder etwas von seinem „Abenteuer“ Faktor zurück und durch einige glückliche Fügungen gewann RealLifeRPG damals schnell an Beliebtheit.

Ein ganz normaler Tag in der 1.0

Im Rückblick war die damalige Version eine Katastrophe. Das Modpack bestand aus zusammengeklauten Mods von allen, damals beliebten internationalen Servern und allem, was nicht bei 3 auf den Bäumen war. Woher die Mission kam, weiß ich nicht mal, aber entweder war sie auch irgendwo einfach hergenommen oder schnell und einfach von der Standardmission mit fertigen Skripten (damals noch vom Altislife RPG From) zusammengehämmert. Manch einer wird sich daran erinnern, dass vieles auf Französisch war, da einfach von französischen Servern geklaut wurde, ohne zu übersetzen.

Aber es machte Spaß zu spielen und es war genau das Neue, auf das alle damals gehofft und gewartet hatten.

Nachdem ein paar Freunde von mir das Projekt entdeckt haben berichteten sie mir begeistert und wir starteten nach einem recht wackeligen Installationsvorgang wenige Stunden später auf dem Server durch.

Damals bekam man den Download nur mit einem Key von der Website …

Ich hatte damals schon etwas Erfahrung im scripten und so führte eine kleine Stichelei im Sidechat und ein Gespräch mit den damaligen Projektleitern schnell dazu das ich mich dem damals noch recht kleinen Team von RealLifeRPG anschloss.

Nach einer kurzen Evaluierung der damaligen Mission habe ich als damals einziger wirklicher Scripter, entschlossen eine komplett neue Mission auf Basis der aktuellsten Altis Life Version zu bauen. Die Mission war damals nach nur einem knappen Monat „release fertig“ und wir starteten mit frischem eigenen Script durch (nur ein Monat .. Mit so wenig Features braucht man heute gar nicht mehr online gehen, aber damals waren es andere Zeiten).

Die kommenden Monate erweiterte sich das DEV-Team langsam, und auch wenn wir viele typische Anfängerfehler machten (schlechte Backups, viel Manuelles hin und her Kopieren von Missionen, Einfaches kopieren und nicht verstehen von Skripts, Weiteres klauen von Mods), professionalisierte sich das ganze immer weiter.

Wir Entwickelten einen ersten Launcher, der den Installationsvorgang vereinfachen sollte (über den Launcher könnte man einen eigenen Blog schreiben, deshalb halte ich mich hier mal kurz). Wir versuchten uns an Webpanels, Support Systemen (wir hatten mal einen Telefon Support der den Spielern mit lustigen Bandansagen vorgaukelte, wir hätten ein Callcenter) und vielen anderen Dingen.

Launcher Nummer 1 (davor gab es schon 2-3 Iterationen downloader)

Die Mission wurde immer weiterentwickelt und war eine solide Basis, aus Zeitgründen musste ich damals meine erste und längste Pause von RealLifeRPG nehmen. Das verbliebene Team an Scriptern erweiterte die Mission, um immer mehr Funktionen, bis sie am 18.01.2015 das Ende ihrer Lebzeit erreicht hatte und es Zeit wurde in die (nach meiner Nummerierung) 2.0 überzugehen.

Die 2.0 basierte auf der damals frisch veröffentlichten Mission, von Distrikt 41 und enthielt unter anderem ein Karma System und eine ganze Reihe von neuen Modobjekten. Ich war damals nur minimal beteiligt, ein paar Funktionen wie z. B. das Housing zum Laufen zu bringen und so ging diese Version weitestgehend an mir vorbei.

Das D41 und die Lizenz Bedingungen des Systems machten dem damaligen Team einige Probleme, daher entschlossen sie sich die 3.0 zu entwickeln und damit etwas Neues zu probieren.

Die 3.0, welche am 09.09.2015 an den Start ging, war die vermutlich schlechteste Version von RealLifeRPG. Kurz gesagt wurden fast alle Fehler, die in der Vergangenheit schon mal gemacht wurden erneut gemacht. Der Scripter, der damals die Mission für die damaligen Leiter des Servers gemacht hat, war alleine und hatte nicht die notwendige Erfahrung, um seiner Aufgabe gerecht zu werden, also machte er den Fehler den fast alle Altis Life Server irgendwann mal gemacht haben und klaute sich fleißig alles zusammen was er bekommen konnte. Entsprechend qualitativ hochwertig und einzigartig war die Mission und so starteten schon wenige Wochen später die Arbeiten an dem, was später als 4.0 bekannt werden sollte.

Nachdem die Entwicklung etwas ins Stocken geriet, bat mich Toshi (der Damalige und Erste von zwei Projektleitern) noch einmal zu helfen und auch wenn ich eigentlich nicht so viel Zeit hatte, konnte ich der Verlockung nicht widerstehen.

Die Entwicklung der 4.0 lief nicht ganz glatt, ich kannte die neue Version des Altis Life Frameworks, auf der die Mission basierte noch nicht so wirklich und der Scripter, der eigentlich Hauptverantwortlicher für die Mission (der auch die 3.0 gemacht hat) verabschiedete sich, als das volle Ausmaß der Probleme ans Tageslicht kam. Ich saß also dort, mit einer recht kaputten Version, einer Mission, die auf einem Framework basierte, welches ich nicht kannte, ohne wirklich Zeit zu haben es zu lernen und zu entwickeln. Aber die RealLifeRPG Community war schon immer großartig und wir wollten das Projekt am Leben halten und so arbeiteten wir einige Wochen daran zu Retten, was zu retten war.

Australien war die schöne neue Karte, die für die 4.0 ausgewählt wurde, eine riesige Karte mit großen Städten, erstaunlicher Nähe zum Original und liebe zum Detail, aber auch gigantischen Bruchflächen und quasi Wüsten und nutzbaren Gebieten.

Nach viel zu kurzer Entwicklungszeit, unter dem Druck einer sehr schlechten aktuellen Version, veröffentlichten wir die 4.0 am 13.11.2015 (also nur nach knapp zwei Monaten 3.0). Auch wenn es eigentlich eine ganz nette Mission, mit vielen neuen Funktionen war, wurde im live Betrieb das volle Ausmaß an Problemen ersichtlich, die die Grundlage der 3.0 und 4.0 hatten, und stellten uns vor ein großes Problem.

Ich kam damals zu dem, im Nachhinein überwiegend richtigen Schluss, dass die 4.0 eigentlich nicht mehr zu retten sei und eine wirklich gute Mission eine komplette Neuentwicklung bedarf, für die ich als einziger DEV damals einfach nicht die Zeit hatte (ich war ja eigentlich nur gekommen, um einem anderen etwas unter die Arme zu greifen). Nachdem ich dieses Urteil dem restlichen Team mitteilte, entschlossen sich die damals noch verbliebenen Teammitglieder das Projekt zu beenden.

Doch es gab genug motivierte Mitglieder der Community, die das Projekt nicht aufgeben wollten und so übernahm Sascha (den viele von euch als Memphis kennen) den Server Anfang Januar 2016 und leitete so eine neue Ära ein.

Relativ zeitgleich kam auch Ryu, der schon seit der 1.0 als Spieler und Polizist dabei war, ins DEV und Admin Team und unterstützte Sascha dabei alles neu aufzubauen.

Verkehrschaos auf Australien

Während ich privat beschäftigt war, fingen Memphis und Ryu an, auf allen Ebenen aufzuräumen und aus einem damals etwas heruntergekommenen Projekt das zu machen, was wir heute kennen. Sie entwickelten die 4.0 noch etwas weiter und begannen dann im Februar 2016 mit den komplett neuen Entwicklungen der 5.0.

RealLifeRPG hat sich immer dadurch ausgezeichnet, dass es allen anderen Servern einen Schritt voraus war und so mussten wir uns nachdem wir etwas von unserem Vorsprung im Laufe der 4.0 eingebüßt hatten, wieder neu profilieren.

Nachdem ich zum ende der 4.0 schon ein zweimal etwas ausgeholfen hatte, bat mich Sascha bei der Erstellung der 5.0 zu helfen und ich konnte der Versuchung erneut nicht widerstehen, es noch einmal ordentlich zu probieren.

Ryu hatte bereits eine solide Basis geschaffen und wir entschlossen uns, entgegen dem, was immer noch Standard war, einmal alles richtig zu machen, alle Lizenzen zu beachten, möglichst alle Skripte selber zu entwickeln und einfach insgesamt alles „richtig“ zu machen.

Im Februar 2017 begannen wir also, mit vereinten Kräften dieses Projekt und bereiteten, während die 4.0 langsam und qualvoll starb, dass Comeback von RealLifeRPG vor, welches dann am 20. Mai 2016 in einer neuen Version gipfelte.

Und dann ging es endlich los mit der 5.0

Die so Entstandene 5.0 ist zweifellos die Grundlage von RealLifeRPG, so wie wir es heute kennen. Viele der Teammitglieder, die ich heute als gute Freunde bezeichne, sind im laufe der 5.0 zu uns gekommen und haben die weitere Entwicklung vorangetrieben und möglich gemacht.

Die 5.0 Basierte, wie auch schon alle Versionen zuvor, auf dem Altis Life Framework welches ursprünglich von Tonic entwickelt wurde. Auch wenn sich dieses Framework über die Zeit ganz gut bewährt hat, hat es doch eine Menge Probleme und so sind wir immer wieder auf grundlegende Probleme gestoßen, die es zu beheben galt.

Auch wenn die 5.0 sehr gut lief und wir über lange Zeit wieder 2 gut besuchte Server am Laufen hatten und auch insgesamt unserer Community noch mal etwas bieten konnten waren wir natürlich nicht einfach so zufrieden und haben uns zurückgelehnt, sondern wollten die beschriebenen Probleme mit dem Framework beheben und uns auch generell weiter entwickeln.

Obwohl wir bis zu 5.0 schon viel gelernt hatten, hat uns die Entwicklung doch einiges an neuen Erfahrungen, neuem Wissen und Kompetenzen und vor allem viele neue fähige Teammitglieder gebracht. Wir haben zum ersten Mal in der Geschichte von RealLiferRPG unsere eigenen Mods entwickelt (es fing alles nur mit ein paar Items an …) und hatten auch erstmalig die Kapazitäten, größere Projekte wie eine Karte anzugehen.

Das vermutlich komplexeste selbstgemachte Gebäude

Während ein Teil des Teams neue Mods und Gebäude Entwickelte, fingen die Mapper an eine eigene Karte zu bauen und das mittlerweile dreiköpfige Scriptteam entschloss sich, die Mission grundsätzlich zu überarbeiten.

Wir wollten in einem großen Update alles neuer, besser, höher und schneller machen und damit das ganze Projekt erneut auf ein neues Level heben…

… Im Nachhinein betrachtet war das jedoch der größte Fehler der 6.0. Wir wollten alles optimal und so machen, wie wir es uns erträumten, aber am Ende haben wir uns unsere Ziele für ein Hobbyprojekt was wir alle neben Schule, Studium und Beruf (Familie, andere Hobbys,  ..) entwickeln, zu hoch gesteckt.

Auf vielen Ebenen war der Launch der 6.0 ein großer Erfolg: wir hatten Mods in einer noch nie da gewesenen Qualität, die Mission war eine extrem solide Grundlage und wir hatten eine wunderschöne Karte.

Aber durch viele voneinander Abhängige Komponenten, sehr hochgesteckte Ziele und eine sehr großflächige und tief gehende Überarbeitung der Mission hatten wir es nicht geschafft alle Funktionen zu Release fertigzustellen. Gleichzeitig haben wir mit dem Versuch, alles etwas realistischer und durchaus auch gewollt schwerer zu gestalten ein wenig an unserer Community vorbei entwickelt und so mussten wir uns in den Monaten nach dem Release neu orientieren und langsam wieder dahin Entwickeln, wie es von euch gewünscht war.

Es folgten viele Updates, die Karte wurde immer weiter verbessert, alte Mods überarbeitet und neue hinzugefügt und die Mission, vor allem in Sachen Balancing, angepasst. Die Tradition einer speziellen Wintermap gelang uns, trotz des allgemeinen Stresses und nach und nach kamen die altgewohnten Funktionen, auf neue Art und Weise wider ingame, so z.B. die Bank oder das neue Gangversteck-System.

Nachdem es nach Release, teils wegen der falschen Erwartungshaltung, teils wegen der angesprochenen Probleme sehr viel Unruhe in der Community gab, hat sich das über die letzten Monate wieder beruhigt. Immer neue Features, wie das große Drogen DLC, das Piloten Update oder die Bus-Missionen haben Abwechslung in den Alltag auf dem Server gebracht und neue RP Ideen der Spieler in den Fraktionen und bei den Zivilisten haben das Gameplay insgesamt aufgewertet.

Auch die Mods wurden immer weiter entwickelt und so ist es seit Kurzem das erste Mal in der Geschichte von RealLifeRPG so, das ein sehr großer Teil der Fahrzeuge auf unserem Server von unseren Moddern komplett selbst erstellt wurden.

Wie ihr seht, hat RealLifeRPG einen großen Wandel durchgemacht, ist dabei aber seinem Grundgedanken immer treu geblieben. Ich habe mal so grob über den Daumen geschätzt: Über die Zeit haben wir 40.000-60.000 Spieler (da wir die Daten haben, kann ich das nicht genau schätzen, es könnten auch deutlich mehr gewesen sein) glücklich, traurig oder auch mal wütend gemacht. Wir haben Menschen im Team kommen und gehen sehen, einigen eine Heimat gegeben in der sie sich wohlfühlen konnten und den ein oder anderen Streit geführt. Wir haben viele Entscheidungen getroffen, einige waren gut, einige weniger, am ende haben wir uns durch Kontinuität und Stabilität, gute Qualität und einer tollen Community vor dem Rest der Arma (und Life) Welt behauptet.

Greeny hat mal in unserem Slack geschrieben “Weil bei uns das Team den Server macht”. Viele Menschen haben über die letzten 4 Jahre unseren Server geformt und dahin gebracht, wo er heute ist, viele Tausend Stunden Arbeit, viel Frust aber auch viel vergnügen sind daraus resultiert. Heute darf ich viele Mitglieder unseres Teams als enge Freunde betrachten und freue mich immer wieder zu sehen was wir über die Zeit alles geschaffen haben.

Zum Abschluss, auch wenn ich etwas vergesslich bin, möchte ich einmal die Menschen erwähnen, die das hier über die Zeit möglich gemacht haben. Angefangen mit denen die noch immer dabei sind

Memphis – Ryu – vabene – Greeny
Aeneas – Joni – Jan – Sylter – Jenkins – Wiesel – Clark – Callyppo – Sweeper – Wachter Happy -Specki – Scarnox – Assassin – John – Krähmer – Luk

Khorn – Pauli – Andy – Malin

Razer – Balzer – Copperfield – Landry
Hightower – Roek
Bergmann – Lambertsen – Metzger – Gelsike – Wesling
Koslowski – Meister – Carlos

Backwasch – Huber – Burger – MaxOttO – Funker

Anders als bei vielen Projekten haben wir nicht viel Fluktuation in unserem Team, wir mussten erst ein- oder zweimal in den 4 Jahren jemanden aus dem Team entfernen und die meisten, die gegangen sind, taten das in Freundschaft und frieden, schlichtweg aus Änderung der Interessen oder zeitlichen Möglichkeiten. Ehemalige Teammitglieder, die Maßgeblich zu diesem Projekt beigetragen haben sind:

Toschi – Kenji – Jjacky – DerOetzii – Rangoo – Sly Wu – Mindrape – Jenny – Nexo – Kleber –
Coolcat – Bonnie – Tertius – Pierre – Thomas – emt1803 – Tommy Noxville – Multisasch – Dinozzo
ordaton – Nico – Nick – Sharky – Hoschy – Jackson


Ich hoffe, euch hat dieser Blog über die Geschichte unseres Servers, unserer Community und all dem was wir heute RealLifeRPG nennen gefallen und ihr konntet dadurch etwas mehr Einblick gewinnen, was hier so in den Jahren passiert ist. Auch wenn ich an jeder Stelle ansetzen und noch mehr Geschichten erzählen könnte, glaube ich das ich das gesamt Bild ganz gut getroffen habe. Über Feedback würde ich mich sehr freuen, in diese Geschichte ist eine Menge Arbeit geflossen und es würde mich interessieren, wie sie euch gefallen hat.

#86 Die Geschichte von RealLifeRPG
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